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무엇을 배우게 될까?

1. 모델링: 모델을 만드는 것 (물건을 만드는 것: 기하학) 기하-> 도형의 넓이, 부피 등 다룸
2. 애니메이션: 운동, 역학(물리법칙)의 문제. 예술의 부분이기도 함. 
3. 렌더링: 실제와 비슷한 모습으로 그려 내는 것. 광(光)학. 빛 이론.

실시간 그래픽스: 근사값으로 사용된 모델을 사용하게 됨.

컴퓨터로 도움을 받은 디자인. Aided : 도움 받은
First - aid - kit: 구급통

  • 목업: 중요한 엔지니어가 틀(모형)을 만듦. -> 요즘은 컴퓨터 상에서 바로…

  • Virtual: 실제는 아니지만 거의 실제와 같다… D+ -> 거의 낙제.
    세상을 인지하는 데 청각, 후각, 촉각, 시각 모두 사용 -> 가장 중요한 시각...

식물을 보면 ctrl + C + V 한 것을 볼 수 있음.

렌더링하는데 31년…

케빈(오두막) 시스템

그래픽 카드의 메모리가 크면 텍스쳐(캐릭터 입고 있는 옷) 처리 능력이 좋아짐.

  • 버퍼: 무엇인가를 임시로 저장하는 공간. 모니터에 나타날 이미지를 저장하고 있음.
  • 프레임 버퍼: 게임에서는 초당 30개 이상의 이미지가 나와야 하는데 그걸 마지막으로 저장해 놓고 출력해 주는 역할을 함.

사람들은 그림을 좋아한다. CRT Refresh에 드는 비용이 비쌌다.
요즘은 리프레쉬가 쉽게 일어나서 애니메이션이 쉽다.

와이어프레임이 주도.

  • 래스터 그래픽스(=비트맵): 픽셀 기반 그래픽.

  • 고해상도: 계산의 양이 늘어남. 전송에 부담이 커지게 됨.

면을 칠할 수 있게 됨.

  • 칠해진 폴리곤: filled polygon

가장 위대했던 회사: 실리콘 그래픽스 ( http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%8B%A4%EB%A6%AC%EC%BD%98_%EA%B7%B8%EB%9E%98%ED%94%BD%EC%8A%A4 )

토이스토리..

렌더링 마음대로 할 수 있다.
프로그램: CPU가 일하게 하는 것. GPU도 그것이 가능. -> 쉐이더. GPU 프로그래밍.

빨간색이 파장이 길다.

  • 가시광선: 보이는 광선.

  • 빨간색 밖: 적외선

  • 보라색 밖: 자외선

  • 색상: 여러 개의 광선이 섞여서 들어옴: 가장 우세한 주파수의 에너지를 가진 색으로 보임.

  • 명도: 밝기의 정도(빛의 양)

  • 채도: 색의 선명함 <-> 흐리멍텅함

  • 원추: Corn

  • 막대: 얼마나 어두운가(명도 판단)

  • 원추: 색을 판단.
    물구나무 서도 바로 판단. 뇌가 아주 뛰어난 CPU. 상이 거꾸로 맺힘.

RGB(모니터), CMY(프린터), 컬러 필름이 모두 다른 범위.

원추세포가 가장 민감하게 반응하는 색을 선택.

감마컬렉션 한 모습.(중간 정도의 회색값)

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